第345章 赛博量子力学:上帝掷骰子?我玩的

游戏设计:行不行啊,菜狗劳资蜀道难第 346 / 374 章4,250 字

第345章 赛博量子力学:上帝掷骰子?我玩的就是概率(求订阅)

当天,颁奖典礼结束。

蔡勾的一席话,直接冲上热搜,凡是游戏行业的同仁,无论之前对蔡勾观感如何,闻言都竖起了大拇指。

每一个游戏设计师,都梦想构筑一个堪称第九艺术的游戏世界。

没错!

是每一个!

哪怕他现在只是一个套皮页游的游戏制作人,可他的内心依旧有着一颗对第九艺术,最虔诚的心。

因此,蔡勾的这番话,在玩家听来,不外乎是蔡勾许多获奖感言中的一篇,而在同行看来,却是一种无比激励的精神鼓舞。

蔡勾获得了本届旅途杯的最高荣誉,旅途驿站徽章。

他的获奖感言也如同沙漠中的旅途驿站,成为灯塔。

在游戏天堂官方网站,众多游戏设计师,反复咀嚼回味蔡勾的这番发言时,蔡勾早已带着团队回到太平道总部。

深夜时分,洗漱完毕,蔡勾擦拭着湿漉漉的头发,一個人坐在客厅的摇椅中,唤出储物空间,看着【S级·词条宝箱】【高级·素材宝箱】露出心满意足的微笑。

蔡勾起身走到冰箱,取出一罐冰镇可乐,拉开拉环,痛饮一口,透心凉的瞬间,低声道:“开!”

【恭喜宿主开启S级·词条宝箱,获得——】

【S级词条:开放】

【A级词条:肉鸽】

【情绪值x9999999】

“嗯?!!!”

一个S级词条宝箱,开出两个顶级词条?

一个S级词条开放!

一个A级词条肉鸽!

这波收获即便是S级词条宝箱,也是含金量满满,蔡勾迫不及待的点开词条详情,进行查看。

【词条:开放】

【等级:S级】

【备注:玩家,想去哪,就去哪!】

蔡勾前世身为游戏行业的资深设计师,对于游戏类型手拿把掐,自然对鼎鼎大名的开放游戏,并不陌生。

开放类游戏,其实是开放世界类游戏,游戏中开放世界的概念,与线性和结构化的游戏世界相对立。

开放世界是一种电子游戏设计概念,指的是游戏中的虚拟世界是开放的,玩家可以自由地探索、行动和互动。

开放世界游戏通常具有非线性的游戏进程,玩家可以按照自己的节奏和偏好进行游戏,而不是按照游戏设计者预设的剧情和任务进行。

这一类游戏通常具有广阔的地图、丰富的任务和活动、多样的角色和故事情节,玩家可以在游戏中自由地探索和发现,体验游戏世界的多样性和深度。

而这其中,开放世界又细分为——故事开放和场景开放。

故事开放是指剧情发展了一半可以去做别的事。

比如回到以前去过的城镇购物,或者去探索和当前发展着的剧情无关的地方,和当前发展的剧情无关的NPC对话,到剧情无关的地方翻箱倒柜找宝物等。

场景开放则是指并非剧情进行到哪你才可以去哪,大部分时候你都可以随意去自己想去的地方。

而作为开放世界类型的游戏,拥有以下特点——

第一:游戏地图大。

对于一款开放世界的游戏来说,一个足够大的地图是必须的。

因为只有拥有超大地图的游戏,它的开放世界的设定和玩法才有可能会实现。

毕竟以探索玩法为主的开放世界的游戏,地图过小那么探索玩法根本没有实现的可能。

第二:超高的自由度。

开放世界游戏的玩家拥有足够多的自由,并且地图里的所有场景,按照开放世界的设定,应该是面向所有玩家开放的。

因此玩家可以自由探索地图的每一个角落,也可以在地图的每一个角落自由移动。

第三:以探索玩法为主。

开放世界的设定主要是为游戏的探索玩法而设计的。

因此一款真正意义上的开放世界的游戏,必须以探索玩法为主,亦或是探索玩法在游戏中是一个比较重要的玩法。

第四:非线性的任务系统。

区别于其他类型游戏的线性任务系统,开放世界的游戏大多以非线性的任务系统来推进游戏。

玩家在探索的过程中会随机触发一些支线任务,这样不仅能推进游戏进程,而且让玩家的探索玩法更有趣。

第五:任务比较多。

开放世界游戏,如果仅仅是地图大,那么也没有什么可玩性。

更重要的则是要在大地图中填满各种有趣的任务,这样玩家探索的时候才会更有趣。

所以开放世界的游戏大多任务都比较多,而且都是隐藏在偌大的地图中,等待玩家来探索触发。

如果真要对开放世界的游戏类型,进行打破砂锅问到底的总结。

其实所有的开放世界类型的游戏,都属于大型MMORPG角色扮演类游戏。

开放世界类游戏中的代表作有——

【塞尔达传说:旷野之息】【巫师3:狂猎】【荒野大镖客:救赎】【艾尔登法环】【上古卷轴5:天际】等等。

这一类型游戏上限极高,其中堪称游戏第九艺术的作品,不在少数。

获得开放词条后,系统的多词条商店,以上著名的游戏,乃至更多的开放世界类游戏,都对蔡勾敞开了大门。

对于即将建立自家游戏平台的太平道来说,实在是一道及时雨。

蔡勾美滋滋的点头:“来得早,不如来得巧,就凭这个开放词条,这波就是大丰收!”

话是这么说,但蔡勾可没忘记另一个词条,手指轻点,唤出面板详情。

【词条:肉鸽】

【等级:A级】

【备注:赛博量子力学·上帝掷骰子,我玩的就是概率】

肉鸽游戏是一种游戏类型,指沿袭了1985年由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发,在大型机上运行的游戏《Rogue》玩法的游戏作品。

肉鸽也是【Roguelike】的中文音译。其类型始祖游戏《Rogue》在2009年被游戏权威杂志【PC WORLD】评为——

【史上最伟大的十个游戏之一】

【Rogue】是一款1980年代诞生的游戏,以ASCII编码的文字,显示诸如敌人、宝物、道具、通道和墙壁等。

玩家可以探索一个未知的地牢,努力突破自己的极限。当玩家死亡后,进度不会储存,需要重开新局。

每一局的地图和内容物都是随机生成,确保不会有重复的体验。

【回合制】【永久死亡】和【随机生成地图】等等要素结合在一起,构成了【Rogue】这款迷人的游戏。

这些要素后来被广泛的应用到各种游戏当中,因此人们就将有这些特色的游戏称之为【Rogue-like】即肉鸽。

肉鸽类型的游戏,具有以下特点——

第一:生成随机性。

每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。

而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。

更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。

例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。

第二:进程单向性。

当你在玩一款肉鸽游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

这种存档机制确保玩家无法利用【S/L大法】来降低游戏难度。

更甚至在肉鸽玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。

第三:不可挽回性。

在大多数肉鸽游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。

无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多肉鸽玩家眼中,肉鸽的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。

第四:游戏非线性。

严谨而不失灵活性的游戏规则,使肉鸽游戏具备了极高的自由度。

在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

第五:画面朴素性。

其实肉鸽类游戏的鼻祖【Rogue】被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种【图形界面】抽象的过分。

但是很多肉鸽类游戏出于对【Rogue】的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。

第六:系统复杂性。

【Rogue】本身的复杂程度,就远远超过同时期的任何一款作品。

而肉鸽类游戏,可能会在一款游戏中,包括多到无法估量的元素。

例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。

在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。

可以说除了肉鸽类游戏,再也没有任何传统游戏,能够不计成本的拥有如此多的元素。

而在现如今,肉鸽作为一种游戏元素,广泛运用于各类游戏当中,为许多游戏锦上添花。

肉鸽游戏类型本身,也随着游戏的发展,逐渐衍生出诸多流派,比如——

卡牌类肉鸽游戏:《杀戮尖塔》《斗技场的阿利娜》《背包英雄》

这一类游戏,以其策略和构筑为核心,玩家需要利用手中的卡牌进行战斗,选择合适的卡牌组合和使用时机。

卡牌类肉鸽游戏充满了智慧和决策的挑战,因为每一次游戏,玩家面对的敌人、事件和卡牌组合都是全新的。

射击类肉鸽游戏:《霓虹深渊》《枪火重生》和《哥布林弹球》

这一类游戏,则强调射击和反应能力,玩家需要使用各种枪械进行射击,消灭敌人。

射击类肉鸽游戏中,玩家需要不断适应各种枪械和弹药,以及不同的地形和敌人。

探索类肉鸽游戏:《雨中冒险2》《失落城堡》和《小骨英雄杀手》

这一类游戏,则更注重探索和收集,玩家需要在地图上寻找资源和道具,解锁新的区域和内容。

探索类肉鸽游戏通常有大型的开放世界,充满了未知的冒险和挑战。

从整体来看,肉鸽这一类型的游戏,以其随机性和策略性深受玩家喜爱。

它不仅能提供丰富的游戏体验,还能让玩家在游戏中挑战自我,挖掘无尽的可能性。

无论玩家是喜欢策略的卡牌游戏,还是喜欢刺激的射击游戏,或者喜欢探索的冒险游戏,都能在肉鸽游戏中找到属于他的乐趣。

可以说,肉鸽词条在A级词条中,含金量也是相当高的,它基本上相当于准S级词条。

一个S词条宝箱,能连续开出两个顶级词条,还有什么不满足的呢?

蔡勾趁热打铁唤出素材宝箱,选择开启。

【恭喜宿主开启高级·素材宝箱,获得——】

【D级词条:素材x5】

不出所料,这一次的高级素材宝箱,跟上一次开出的素材词条数量一样。

虽然素材词条只能增加个人等级的经验,无法扩展系统多词条商店的游戏类型和数量。

可足足五个素材词条,对个人等级经验的增长,也是相当恐怖的。

颁奖典礼一场获奖感言,这么大的收获,还要啥自行车啊?

蔡勾唤出个人面板,查看此次收获——

【姓名:蔡勾】

【个人等级:5级(14/15)】

【系统模块:词条权重杠杆】

【技术模块:现实增强技术】

【6级解锁:睡眠游戏舱技术】

【情绪值:79812763】

【词条:硬核(S)真实(S)剧情(S)缝合(S)恐怖(S)开放(S)策略(A)抽象(A)养成(A)音乐(A)肉鸽(A)经营(B)竞速(B)模拟(C)解谜(C)赛车(C)】

虽然太平道第一个年度计划的实施,消耗了大量的情绪值。

但因为新游戏和老游戏的情绪值反馈补充,以及宝箱中的情绪值获取,使得总情绪值一跃来到了八千万大关。

不过,这其中,蔡勾最看重的还是个人等级。

因为经过这波宝箱收获后,蔡勾只差最后一个词条经验,个人等级就可以再次提升,获得全新的睡眠游戏舱技术。

全体感游戏舱都这么顶,睡眠游戏舱有多强,一般人简直想都不敢想。

“呸!”蔡勾唾弃道:“胆小鬼,我就敢想!”

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游戏设计:行不行啊,菜狗
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