第185章 下一个赶到战场的是极速狂飙

“……以及将激进主义的意识形态强加于一个已经文化多元化的系列……”

这种是比较严肃的批判,但是育碧也很正式的回应,这方面是不会改的。

游戏里一定会有黑人主角,lgbt,刻板脸的东亚人这些元素,也不搞好看的所谓媚男女角色。

当然话没有那么直接,但是意思就是那个意思。

也行吧。

对此,游玄作为没有利益关系的普通同行当然乐见他们作死,虽然他们现在不做头盔要放游玄一代上,但是游玄又不缺游戏上。

要说的话他们还是对手的属性更多一点。

另外,由于这个项目其实也是潜入版之前就已经在进行的转工作品,所以虽然他的潜入版要到明年初才会正式发售,潜入端只有前面的试玩,但pc端已经完全做好了。

测评的人其实也都玩差不多了。

……

比较中立也不像牵扯到那些奇怪元素的媒体:在刺客信条的作品序列中,从来没有哪一部像《刺客信条:影》发售前这样,引发这么多的讨论和声浪。

这导致我喜欢在评测一开始,略微聊聊游戏发售前那些事的“伎俩”失效了——大家对它的讨论太多了,我反而不知道从何说起,如果把大家的各种观点都复述一遍,都能独自成一篇文章了。

所以我决定化繁就简,顺便给自己叠个甲,假装自己是一个没看过游戏发售前这些节奏的玩家,以更纯粹的心态去体验这款游戏,然后和大家分享我的感受。

在完整通关游戏的pc端之后,我们认为《刺客信条:影》呈现的大概率还是一个质量中上的游戏,当然首先要乐观考虑他们没有出现太多技术问题。

游玄曾经多次说过沉浸感的难题,不过在最新的黑神话项目中,这个问题也许已经被解决?

回到刺客信条,这一作主要槽点是挥之不去的罐头味。

首先我得承认一件事,我在开始玩《刺客信条:影》的时候,心里总有个靴子没有落地。

这只靴子的名字叫做“我倒要看看到底什么时候那股很冲的罐头味会泄露出来”。

在很早之前,育碧就已经对自己的“罐头味”做过改良,比如上一作《英灵殿》为例,刚开始会觉得游戏焕然革新,但玩着玩着,就又回到了老方一贴。

为什么会如此呢?

因为育碧并不舍得丢弃很多所谓的经典设计,于是就把一些新鲜的元素和玩法大量前置,然后又慢慢把老底子的东西祭出,新玩家觉得还好,但对于我这样喜新厌旧的老玩家来说,这样的做法就会让游戏在开头新鲜劲过了以后,迅速陷入无聊。

那具体到《刺客信条:影》上,它其实和《英灵殿》玩的是同一招,并没有因为搬到潜入端就有什么改变。

在起初的一个多小时,也就是在正式片头出来之前,我真的全程兴奋,一度感觉游戏脱胎换骨了。

就拿织田信长第一次审视黑人弥助的小眼神来说,那种混合着惊讶、好奇和疑惑,又囿于自己霸主身份需要维持庄严的感觉,居然被描绘得淋漓尽致。

表现功力完全不输原本处于T0的那些战队,仅次于游玄这个版本新神。

从人物的表情和眼神中去感受到他的喜怒哀乐,这在古早的刺客信条是没办法实现的,不仅是技术,明显是更用心了。

而在玩家可以操控的部分,无论是弥助像头大象一般破门而入,还是奈绪江和父亲策马奔赴战场,都能给我足够的G点按摩。

只有当奈绪江飞檐走壁的刹那有一些原来的味道,不过这味道还是刺客信条中百玩不厌、最能戳中爽点的部分。

《影》还在这套行云流水的动作系统中增加了新的动作模组,比如摆荡,不仅可以从一个屋顶荡到另一个屋顶,也可以在摆荡途中垂直下坠,击杀正下方的敌人,效果拉满。

有一些新颖的设计也在这个时间里露出——光影效果可以影响敌人的视线,可以用苦无射熄烛火,在阴影下实施暗杀于无形,把我的心流拉满了。

不过直到“育碧巨献”出来以后,游戏马上打回原形。

不仅人物的脸从蕴含情绪力量的真实系变回粗糙僵硬,剧情也从风云诡谲的基调中变成了帮邻居干这干那,然后就是一大堆俯瞰点解锁,一大堆图标清理,一边探索一边战斗,直到把整个大地图清完。

这种高开低走的情绪曲线和我在玩《英灵殿》时如出一辙。

当然,这套玩法已经经过岁月的验证,肯定不会出错的。

只是我原以为在神话三部曲后,育碧会将《影》作为一个新的三部曲计划的开始,对游戏进行大刀阔斧的新鲜改造,就像《大革命》重新定义了世界的真实程度,像《起源》将RPG元素充分融入。

但是《影》显然不是这样一个开创性的作品,当仓库一次又一次提醒我“门从里面锁住了”,那种《英灵殿》里被找钥匙任务所支配的恐惧感,又在新作里复现了。

不过呢,既然没有撤换掉流水线的生产方式,那么在流水线上加一些新的东西,这样的自觉,育碧还是有的。

首先是我们都知道的双主角。

男女双主角的设置不是AC系列的第一次。

早在《枭雄》的时候,伦敦孪生姐弟组合就已经出现了,弟弟雅各布擅长街头格斗,姐姐伊薇精于潜心暗杀。

这一次双主角的概念非常类似,一个负责当面对线,一个擅长潜行封喉。

但是相比之下,《影》的双主角差异更大,男主弥助的孔武有力和女主奈绪江的轻盈如燕,在战斗手感上形成了鲜明的质感对比,带来两种不同的操控乐趣。

弥助像是《英灵殿》中北欧狂战士的延续,大开大合,充满奔放的力量,而奈绪江则是传统刺客在日本的化身。

忍者这种神秘和隐匿的工种和刺客天然贴合,腾转挪移间还多了很多跑酷的侧身翻动作,像是回归了一切的本源,毕竟当时刺客的动作就是参考跑酷运动设计出来的。

不过奈绪江也不是不能大杀四方,只是太过孱弱,招架的时候很容易会硬直从而陷入被动;弥助呢则是是真的爬墙爬不了一点,跑在屋檐上,瓦片会哗啦啦乱响,有时候真的很担心他会把墙踩塌。

游戏还用戏剧化甚至是喜剧化的表现方式加深了这种差异。

奈绪江的信仰之跃非常标准,轻盈优雅;而弥助的信仰之跃不仅毫无信仰可言,还有一点失足般的慌乱和大难不死后的狼狈,这绝对是刺客信条有史以来最搞笑的一跃了!作为视频素材的话很有节目效果。

两个人所拥有的战斗道具也是不同的,比如奈绪江的远程武器是杀人于无声的苦无,但弥助用的则是手炮。

这也导致了两个人战斗逻辑大有不同,尤其是在攻占城堡时,奈绪江通常会用钩爪找到城墙空虚处,神不知鬼不觉地潜入,调查完城里的敌人后有计划地实施行动……这些都还不错。

而弥助只能靠强攻从大门进,没什么考察城内地形的必要,杀掉鸣钟报警的人和毁掉警钟就行了。

关于《刺客信条:影》里的新东西,还有一个不得不提的是藏身处玩法。

这个模拟建造玩法早在《兄弟会》就已经出现,并不是系列的首次,但在《影》这代里还是有更多的扩展和深化的。

它的玩法我先简单介绍下。就是我们通过探索、战斗或者购买获得的资源,可以用于藏身处的装饰和升级。

装饰上,大到房屋、院落和道路的摆放,小到各种细节的装饰,我们都可以自由安排位置,甚至还可以养一些路上遇到的猫猫狗狗在自己的藏身处里。

而升级上,房屋的建造可以增加探子的数量。

探子是我们情报网的耳目,可以用它们来调查Boss的线索,在开地图的时候告诉我们大致的方位,然后搬运一些拿不走的大件货物之类的。

本质上,这是为了解决满地图问号的罐头问题,为了让我们更沉浸式的探索游戏。

但我的实际感受却是,好像跑偏了。

首先,要是按以前的罐头逻辑,在地图上看到图标我就知道往哪跑,看到物品我就可以直接拿,虽然无聊但很直球嘛。

有了探子系统之后呢,这些简单的事情都非要用探子不可。那本来一步到位的事情被分解成了两步,就会让我觉得很麻烦。

但总体上,这个家园建造系统我还是觉得正反馈更多的,因为它其实是给玩家提供了新的成就感和目标感。

举个例子,原来我们游戏的目标是清据点,完成主线支线,但我在玩的时候感觉,现在出去打架或者探索是为了得到更多的资源,来把自己的家园建设得更好、让自己的刺客势力更加壮大。

这种从0到1,再从1-2的感觉是非常爽的。

那最后对玩法这块的创新做个总结吧。这些新东西,你说它有没有创新吧也不对,还是缝了一些新玩法进去的。

可问题是不够“新”,至少没有满足我的期待。

并没有做出什么特别开拓性或颠覆性的东西。

虽然说了很多这代作品的不足,但《刺客信条:影》还是有很多优秀的地方的。

好的地方是什么?育碧的开放世界设计,美术质量和题材的还原,相当的地道。

《影》选择日本作为舞台还是很讨喜的。

感觉上忽略那些争议,游戏对日本风土人情的描绘,那个味儿还是对的。

奈绪江就是常见的东瀛女孩长相,我认为至少没有刻意的丑化,就是普通的脸;至于弥助,就见仁见智吧,没什么好说的。

从风景角度来看,各地区差异并没有想象中那么显著,因为游戏时间设定在日本战国末期,因此城市和乡村之间的趋同性是比较高的。

当你骑马穿行于田埂间,耳边传来花田麦浪的沙沙声响,这种治愈的是属于东亚国家特有的情趣审美。

除此之外,游戏的季节流转和动态天气,也带来了不一样氛围感,特别是大雨时那种泥泞的质感营造得十分到位,它就是一个时代的旅游模拟器。

而在开放世界的塑造上,育碧也还是填充了大量的内容。比如路上我们可能会邂逅小动物,可以悄悄靠近进行写生;

发现坟墓,可以深入探索,在七弯八绕后找到珍稀的收集物品;路边的佛龛,拜一拜可以增加经验;遇到需要帮助的人NPC也可以施以援手,他甚至能成为我们的探子,或者直接帮助解锁地图里的某个角落。

有一些中途的活动还是角色专属的,比如奈绪江可以打坐冥想,在一段类似音游的小游戏后可能还会触发一段曾经的回忆,补完当下的故事线和世界观。

由于技术进步,《影》的场景破坏上也增加了更多的可破坏物品,让这个世界更为真实。

唯一的可惜的是并非所有物品都做了可破坏效果,有的门可以一劈两半,有的门则完全没有反应;明明堆叠在一处的东西,有的可以破坏碎裂,有的却岿然不动,而且仅从外观难以分辨哪些是可破坏的,稍微显得有点割裂。

至于自由度这一块,我的感觉是和《奥德赛》有一定的不同。

《奥德赛》是可见的地方就可以去,但《影》里面海拔太高的山是无法攀爬的,爬到半山腰就会滑下来。

而且山上植被茂密,爬着爬着就不知道自己在哪儿了。

当然大家也不需要担心地图大会迷路,游戏有网游里常见的自动寻路系统。不管是步行还是骑马,只要激活这个系统,就会生成路线指引,跟着引导线的流动一路跑过去就行了。

这个要给好评。

总的来说,《刺客信条:影》的最大问题其实不在于游戏本身。

其实这也不能怪育碧……

所以如果你能将期待稍微放低一点,而且不在意那些角色人设和外形,只是单纯的喜欢这个系列,如果你能在清理地图中不厌其烦,如果你喜欢氛围感拉满的时代旅游体验.那么,《刺客信条:影》,还是一部值得你首发就入的作品。

这款游戏小道消息,据说pc端会抢先发售,潜入端可能会跳票,目前我还没有玩过完整的潜入端,但序章内容做的不错,值得期待。

后续更新:因星鸣特攻在潜入端序章之后沉浸度不断下降,期望值调低,pc端应该没什么问题,我玩到的版本只是bug多了点,正式版应该能修复。

另外类似的媒体表示,《刺客信条:影》的世界构建精美,令人流连忘返。

不过,这款《刺客信条》并未在系列中带来革命性的突破。

这些是刨掉了黑人武士设定不谈,去说游戏本体的。

当然也有从游戏体验上就直接表达对男主不满,并赞扬女主的:

《影》存在的许多问题都与弥助的加入有关。

这并非因为他的角色塑造不佳,或是与游戏格格不入,而是为了契合他的武士设定,游戏不得不削弱许多《刺客信条》的核心元素。

相比之下,奈绪江的忍者风格则更加贴合游戏机制,她的玩法完美融入了追踪目标、规划路线、精准击杀并悄然隐匿的经典刺客体验。

奈绪江和弥助的故事如果能更加紧密,尤其是在塑造共同目标上加以强化,剧情和角色成长都会更具张力。

尽管如此,奈绪江的玩法仍是系列自转向动作角色扮演以来最出色的——《刺客信条:影》的游玩体验依旧酣畅淋漓。

而部分玩家的态度则是话又说回来,虽然人是真丑,槽点是真多,但是看上去好像还能玩。

这个就像巧克力包屎一样,如果能大脑分割切除掉那些不好的地方,也许能有一次相对较好的体验。

潜入式游戏中如果技术用得好,能让人忽略身份代入和那些问题不让人出戏,也许潜入端体验会更好——

顾孟表示想多了。

这游戏虽然加入了更多设定从现代出发,但是主体明显还是发生在日本战国。

试玩的序章过去之后即便他们拥有统子哥,在游玄一代上都难以避免出戏。

而且也不是那种纯卡通风,最后表现的结果……顾孟感觉可能还是pc端更合适一点。

也就是说其实大概就相当于强行转3d但是没转好就字幕是3d的那种伪3d电影。

顾孟感觉育碧已经在头疼潜入端和pc端之间巨大的差异了。

这种概念性的差距,就算是一向以bug闻名的他们,恐怕也交不了货啊。

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游戏开始了,这次绝对没BUG
182/207
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游戏开始了,这次绝对没BUG 共 207 章
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