第342章 令人惊讶的结果

毫无疑问《猫猫》就是一款为传播而生的游戏。

17年这个时间点。

确实是“主播带货”游戏的高峰。

要论玩法,14年《模拟山羊》的玩法,其实更“无聊”,可凭借主播的宣传,销量第一年就干到了100万,到16年就冲到了250万。

再加上《猫猫》是真的有东西在里面的。

随着《浮梦长歌》的测试结束,再加上TItok的推流,关于星辰游戏夏季新品《猫猫》的传播度,开始上涨。

真买游戏的人虽然不多。

毕竟大部分看Titok的用户并没有购买游戏的消费习惯,这就跟很多在Titok火的电视剧,真正能转化到平台开会员的,也不多..

但是,Titok的宣传力确实很强。

哪怕此时还不是“最强时期”的Titok,这种宣传力也已经相当夸张了,很多人是游戏不买,但是视频猛猛刷。

连带着《猫猫》真实取景地的小镇景区,人气一下子就起来了,门票几乎是天天售罄。

~~~

次日,美国。

北卡罗来纳州,Epic Games总部。

早上9点

和很多美国的科技企业一样,EPIC的办公区也有很多休息的区域,戴维斯·米勒就很喜欢其中一个圆形沙发休息室。

哪怕是开会,只要人数不多,他都会选择在这里开会。

特别是在早上。

阳光正好可以穿过落地窗外的大树,一片片斑驳的光影,正好洒在柔软的沙发上,在这样的地方坐着喝一杯咖啡。

那种惬意和氛围。

实在是让人很难不喜欢。

往常,戴维斯喜欢在这里和同僚们闲聊,从最新的技术突破聊到昨晚的球赛。

但今天,或者说这几天的“清晨”会议的气氛,都有些不一样。

“星辰和腾迅的竞争结果出来了吗?”

和昨天一样,几个EPIC的高管,以及戴维斯坐下来之后,讨论的核心话题,还是大洋彼岸的“大新闻”

他们之所以关注这场遥远东方的竞争。

最主要的原因,是EPIC自己也在执行平台战略,戴维斯就是这个计划的负责人。

前世,EPIC游戏平台的上线时间是在2018年的年底,不过在这条世界线,随着星辰游戏平台的出现,随着《绝地求生》的爆火,EPIC的平台战略也要更快。

“算是出来了吧.”

“那结论是什么?”

“结论是,全球的PC平台市场正在快速膨胀,星辰比我们想象中更有威胁。”

“策略层面来看,星辰,腾迅的策略都很有效。”

虽然此时此刻,在华夏的互联网线上,双方还在激烈的争夺宣发高地。

且总体而言,无论是从玩家的讨论中,还是整体平台的热度,更多的人还是在讨论星辰的新游戏。

《浮梦长歌》之后《猫猫》也顺利的登上了微博热搜,再加上Titok上的推广,从感知上来说,大部分人感觉是星辰赢得了更多的流量。

但是在EPIC的主管看来,虽然腾迅一直在被动挨打,也没有拿到更多的流量,几款老3A的销量也只能说是中规中矩。

可这并不代表腾迅的战略思路出了问题。

“用绝对的资本优势进行市场挤压,通过高额补贴,将其他平台的3A大作用户强行转化到自己的平台上。”

“虽然成本高了些,但见效快,XGAME平台在这几天的时间,在华夏区的装机量和活跃用户数,确实在大幅度增长。”

“如果腾迅愿意持续执行这种高成本战术,应该可以拿下一部分华夏国内的市场。”

“只不过在全球市场的竞争中,腾迅还处于绝对的劣势”

“是的,星辰的全球活动力度明显更强.”

另一位负责战略合作的副总裁补充道。

“他们甚至把补贴做到了海外,我们的人看了一下《文明6》在星辰平台的售价,叠加五折券之后,比Steam历史最低价还要便宜5美元。”

“严格来说,两家平台厂商,都是在用真金白银换市场,不计成本。”

“如果我们未来要和Steam竞争,这或许是一条可以参考的路径,当然,前提是我们能说服董事会。”

虽然对于楚晨来说,星辰和腾迅的战争手段其实很明显。

但如果是“局外人”,想要明白这几天都发生了什么,其实还是很困难的,EPIC的高管团队能如此从容的在这里讨论分析。

很大一部分原因来自于他们是很早之前就在观察这场“战斗”

一开始,他们都以为腾迅能用资本压死星辰,可实际战斗一开始,腾迅就一直在被动挨打,也就是腾迅的本钱厚。

才一直没有被打趴下。

这个结果,其实也挺出乎他们的意料的。

特别是很出乎戴维斯的意料。

“星辰对平台的战略魄力,真不像是一个新公司。”

作为被EPIC选中执行平台游戏战略的负责人,戴维斯·米勒,虽然刚才没怎么说话,但这并不代表他没有思考。

毕竟说到底EPIC之所以提前决定走平台化战略,就是因为星辰。

而这一次8月的“远东平台”战争。

更是让他大为震撼。

腾迅动用钞能力,戴维斯·米勒其实并不惊讶,因为在12年的时候,腾迅就对Epic Games进行3.3亿美元投资,获得40%股份。

因此要说对腾迅的财力,没有人比EPIC更清楚。

虽说腾迅入股并不涉及公司运营,但是在实际的运作过程中,EPIC和腾迅的合作还是更多一些的。

EPIC对腾迅也相对更了解。

可星辰也跟动用“钞能力”就确实相当有魄力了,要知道星辰并不仅仅是在华夏推行了活动,在全球市场也进行了活动。

而星辰游戏平台在全球范围内的用户远比腾迅大。

也就是说,这一波发券的成本,星辰除了和腾迅一样要在国内使用大量成本之外,在海外也要用大量的成本。

一般的初创企业,哪怕是现金流不错。

也少有敢如此“下注”的,可星辰不仅下注了,而且是下重注,不仅仅是跟风,还主动在欧美市场宣传。

更重要的是,双方的“费效比”上。

星辰可以说是压着腾迅爆锤。

同样是花钱做营销,搞补贴,吸引用户,星辰在国内是抢跑+浮梦长歌+包袱英雄+猫猫的超级连招。

在海外,星辰也在利用这场远东平台战争做噱头,释放“不趁着现在占便宜,以后就没便宜”占的思路在做营销。

而且《浮梦长歌》在海外虽然没有那么火,可包袱英雄+猫猫,在欧美的人气并不差。

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游戏制作:从重铸二次元游戏开始
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