第47章 工作室开工

但是在另一个平台,就完全是另一个画风了。

美国论坛reddit,也就是俗称的红迪,经常被人称为美版“贴吧”。

这里是美国最大的论坛,其中有着无数关于各种主题的子版块,用户可以对帖子以及评论进行赞或者踩。

赞数多的就会升到前排,踩数多就会下降。

而赞踩比低到一定程度,就会被认定为“有争议的”,这条评论或是回复就会被折叠起来。

当然,用户随时可以点一下折叠的评论,还是可以打开看到折叠的内容。

这样的系统,好处是用户们可以看到所谓的“高质量”评论。

坏处是,这让每一个子版块都成为了一个巨大的信息茧房。

只有同一种思想的用户才能聚集在一起。

一旦有人闯入,或者是发表不同的观点,甚至是不同的角度,这条评论就会被疯狂点踩。

本来就认同这种观点的用户们看到不同观点的变成负数的点踩数,心里会充满一种优越感。

而且为了被人点赞,他们还会嘲讽甚至是辱骂不同观点的用户,导致拥有不同观点的用户只能主动选择离开。

无数次为了点赞数而发表他们子版块内认同的观点,让这个子版块的成员在被不断地加强这种认同感。

而《幽冥山海》的实机演示游戏预告片也同样被转发到了红迪上,转发到各个和游戏相关的子版块。

例如四千多万成员的r/gaming版块、四百万成员的r/Steam版块、还有三百万成员的r/Games版块等等。

其中比较活跃的反而是人数最少的Games频道,一条单纯转发《幽冥山海》视频的帖子获得了一百多条回复。

恰好,这个板块就是美国保守派红脖子的聚集区,这就不难想象他们所认同的“信息”到底是什么了。

“华夏人真的喜欢复制东西,他们只会抄袭别人的创意。”

“这个预告片看起来很花哨,但我打赌实际玩的时候肯定全是漏洞。”

“一个华夏的游戏?我要考虑一下。”

“《幽冥山海》这个名字是怎么回事?lol”

“这个游戏画面颜色太暗了,几乎不可能看清。审美太差劲。”

“这个预告片剪辑得乱糟糟的。”

总之,就是用各种方式贬低预告片又或者就是单纯地造谣。

不过这种人就算是周旷做出个老头环级别的神作出来,也会因为单单“华夏制造”这四个就拒绝购买。

这已经不是普通的游戏玩家了,必须出重拳!

他们压根就不是《幽冥山海》的受众人群,周旷自然也不用在意他们到底给他的游戏扣了什么帽子。

想骂就骂呗!

周旷这辈子都听不到这些杂音。

……

……

……

终于,经过一段时间,旷世游戏全体搬入了新的办公室。

旷世游戏占据了整个二十一层,和二十二层的一半。另一半则是分给了马途带领的轻燕工作室。

但是招人还没有全部完成,再加上还要磨合,《幽冥山海》项目的推进速度相当缓慢。

而且项目负责人从马途中途变成了冯旗,最关键的主策划都变了,自然制作的方向和方式都要发生变化。

不过还好,这边不需要周旷操心,冯旗一边面试新员工一边修改项目计划一边熟悉团队,忙的不亦乐乎。

于是周旷把全部精力放在了轻燕工作室身上。

他们除了换了个办公地点,其他什么都没变,制作人还是马途,甚至二十个人都是互相熟悉、一起工作了很久的同事。

所以,他要求马途立刻着手开始制作《吸血鬼幸存者》这个项目。

周旷已经提供了全套的策划案,再加上这个项目和《幽冥山海》不同,体量是完全可以预期的。

《幽冥山海》所有都是未知数,所以他一开始的要求就是做到哪是哪。

而《吸血鬼幸存者》只是一个独立作者做了一整年的产品,哪怕再加上后续的更新和修复,体量仍然大不到哪里去。

因此他给马途的要求是,最好一个月就做出EA版本,即steam上的抢先体验版本,俗称半成品。

也就是让他们二十个人一个月做完原作者一年的工作量。

这不算太过分吧?

然后轻燕工作室再花1-3个月完善整个游戏,提升品质、填充更多的游戏内容,最终完成整个游戏的制作。

这是最理想的情况。

如果进度不理想,他也要求必须在半年内完成整个游戏。

毕竟周旷又不是打算只制作这么一款幸存者游戏,后面还有好几款类幸存者游戏的计划排队等着呢!

就算说第一款游戏从零开始搭框架会更花费时间,后面可以用相同框架节省时间,但是复制一款游戏最少还是得两三个月。

美术资产在单位时间内所能够产出的量是固定的。

所以他的想法是,花8-12个月的时间,完成3-4款类幸存者游戏。然后在明年的今天这个时候,在steam上架《吸血鬼幸存者》。

后面每一个月推出一款新的类幸存者游戏,并且继续制作半年到一年的时间。

这样轻燕工作室就可以用八款左右、不同类型、不同风格的幸存者游戏吃下最大的一块蛋糕!

如果市场因为他们持续投入游戏,而对类幸存者游戏提前感到厌烦,他还可以让轻燕工作室随时停手。

由于制作周期短,因此沉没成本很低,放弃制作一半的游戏也不心疼。

这样无论如何周旷都不可能吃亏,简直是稳赚不赔的买卖。

两年时间,《幽冥山海》估计怎么也做完了。毕竟他预计制作的单周目游玩时间,也就是20-40个小时的时长。

游玩时长更长也就意味着制作周期更长,成本也就越高,风险自然越大。

目前设定的游玩时长已经是权衡游戏效果和风险之后的最佳结果了。

等到两年后,轻燕工作室就可以挑战一些难度更高、规模更大的独立游戏了。

至于旷世游戏本身,周旷目前还没有计划。

毕竟如果《幽冥山海》不成功,做什么计划也都是白费力气。

如果成功,那么他们肯定还要继续扩张,到时候做什么、如何计划就得看扩张之后的规模了。

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我的游戏,你无权颁奖
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