第136章 公开课

接待海猫的是个年轻员工,估计他也没有什么接待经验,问了一下同事,确认楚晨这会是在会议室之后。

直接就带着海猫去了会议室。

两人都没觉得有什么不对。

直到,会议室的门被打开,海猫看到了会议室里正站在一块白板前讲着什么的楚晨。

以及会议室里,坐着七八个人,人手一个笔记本,神情专注。

看起来有点像上课。

随着门被推开,会议室里七八道视线“唰”地一下,整齐划一地跟着转了过来,齐齐聚焦在海猫身上。

那一瞬间,海猫和接待海猫的人,才反应过来。

不对!!!

晨总在开会,应该在外面等着的啊!!怎么直接就推门了!!

完了,这下尴尬了。

其实从这个细节也能看得出,星辰游戏确实“扁平化”管理,也有点“草台班子”,不过对于楚晨而言,这种细节其实不必太过苛责。

他看了一眼海猫,很自然地招了招手。

两人打了招呼,聊了两句。

“稍微等我一下,你要旁听也可以,之前你微信上,不说想了解一下我们的怎么做的吗?”

“哦”

大约一分钟后。

海猫稀里糊涂地坐了下来时候,脑子还有些懵。

作为一个轻度社恐,他和很多社恐一样,很难拒绝别人,刚才几乎是下意识的答应了楚晨,直到坐下来之后..

才感觉有些奇怪。

不过另一方面他又有些兴奋毕竟他也确实很好奇,星辰游戏日常的会议是什么样的。

这场会议的核心并不复杂。

前后几句话,海猫就搞清楚了会议当下的进程,似乎是在对一个游戏的开发进行确认。

一开始,海猫还只是好奇,可听了几分钟,他的后背就不知不觉地挺直了。

这哪里是什么会议,这分明是一堂关于游戏产品与市场运营的公开课!!!

~~~

此时正好有人在汇报工作。

“最近这一版跳一跳的内部测试曲线非常不错,新增曲线非常漂亮,但留存率在七十二小时后有一个明显的下滑拐点。”

楚晨所述的内部测试,是指在此时正在taptap上进行的灰度测试。

对于任何一款游戏,哪怕是前世已经爆火过的游戏,想要成功,也绝非那么容易的事情。

楚晨并不觉得,把前世成功的游戏原封不动搬到现在,就能获得成功。

最直接的例子就是跳一跳。

在前世,这个游戏曾经大爆,但在这条世界线,其6月初的第一个版本,在灰度测试中,在同样开启了分享复活的情况下,反响却并不怎么样。

虽然此时的taptap还没有改名,也还没有流量的灌入,也没有宣发。

虽然此时的tap用户数量不到十万,活跃用户更是不到一万人,可这数据依然具备一定的说服力。

6月初,首批分发出去的3000多个玩家,基本上只玩了一两轮,就不会再登录游戏。

所以整个6月到现在,光跳一跳这个小游戏,就迭代了好几个版本。

排位系统,跳跃手感的优化,分数计算公式.

一个个细节被确认,一个个优化被落实。

才有了当下一个相对不错的测试数据。

现在众人正在讨论的,已经是如何延长用户游玩时间,也说明了迭代是有效果的。

“在目前这样的情况下,我们认为玩家流失,还是因为玩法单一,新鲜感过去后,除了冲榜,玩家缺乏持续上线和分享的动力。”

楚晨点了点头,没有立刻给出结论,而是看向另一边的人。

“风哥,你怎么看?这个节点,我们能做什么?”

星辰tap的负责人李易风整理了一下思路,把在会前就已经想好的回答,回了上来。

“我们可以在游戏里增加一些随机彩蛋,比如跳到某些特殊格子上,会触发不一样的音效和视觉效果。”

“或者,可以在玩家第二天登录的时候,加入支路的选择,不同的格子可以出现不同的细节。”

有人跟着附和了一个想法。

“主题皮肤呢?给小人加一些皮肤,通过分享或者签到解锁,维持新鲜感,怎么样?”

这些人在回答的时候,海猫也在思索。

众人头脑风暴了一阵,楚晨就给出了他的答案。

“随机彩蛋,比如某个格子可以做成岩石,跳上去会让下面冒出螃蟹之类的,这个可以做,包括不同的音效和视觉效果,这个你们自己去想。”

“分支路线暂时不用加,皮肤也的优先级也往后靠”

“你们要知道,跳一跳的爽点反馈,就是玩家落地之后的一系列反馈,体感上的,精神上的”

“想要提高留存,最好的方式是在爽点上做加法,先往这一个方向走,去思考怎么让玩家更有动力往前跳。”

“比如我们上一次确定的,以10格为一个核心,玩家每十格可以获得一次,精准跳跃挑战,跳到中心可以获得更多奖励,这个系统就做的很好,事实上测试的时候也有数据反馈。”

“所以,沿着这条路继续做加法,是排名奖励,是前方完全不同的风景,还是别的什么东西。”

“至于其他不是这个方向的内容,先全部搁置,上线的时间很紧了,不要过于求全,保证核心乐趣是我们现在的重点..”

众人跟着点了点头,海猫莫名其妙也跟着点了点头

随后楚晨追问。

“如果加这些东西,需要多久?”

“今天加班的话,明天不,后天应该就可以,这主要是美术层面的东西,现目前结合刚才我们讨论的东西。”

“接下来我们会进行风景化处理,玩家跳的越远风景会进行变化,设置特殊方块,增加玩家跳跃方块之后的反馈.”

“好,就这个方案,两天的时间估计不够,四天后我们再过最后一轮,之后就准备上线.”

楚晨拍板很干脆。

“明白!”

海猫虽然是旁听,但他的三观却在不断地被刷新,他对效率这两个字有了一个全新的认知,对于楚晨的决策过程,他只有一个感想.

这节奏也太快了!!

问题一个接一个被抛出,然后迅速地讨论出方向,分配任务。

楚晨就像一个冷静的外科医生,精准地剖开问题的表象,直抵核心,然后用最简洁有效的指令缝合伤口。

他没有长篇大论,更多的是提问、倾听,然后在关键节点上给出判断和方向,海猫坐在角落,从最开始的旁观,到后来的专注,再到现在的震撼。

就像刚才谈到的“跳一跳”

这个游戏一看就懂,就是一个小游戏。

但这个小游戏遇到的决策“难点”实在是太典型了。

当数据提示,游戏对玩家长线吸引力不够的情况下。

你是要把产能放到皮肤?还是更多的玩法?亦或者是强化核心玩法?

这就是现实中开发游戏会面临的问题。

头脑风暴可以提出很多“好像都是正确”的答案。

怎么样选出其中真正重要的事情,就变成了一个难题。

而且这个难题,对于身处迷雾中的“当事人”而言,往往更困难。

即便是一些最简单的问题,“当事人”也有可能会犯迷糊。

就好像前世有一款二次元游戏,名叫《开放空间》,其游戏本身无论是人设,箱庭,画风,美术。

很明显都是走的休闲游戏风格,开服后女性玩家人数超过50%,但这款游戏在开服时候的核心玩法,居然是角色数值养成..

于是乎,冲着休闲玩法来的,玩不到休闲模拟经营的内容。

冲着角色养成来的,你这游戏的美术,战斗,反馈,养成机制又拉跨的不行。

这其实就是在开发过程中,决策失能的表现,前世的《开放空间》是开服流水快速流失之后,从市场反馈才最终得到了一个“1+1=2”的答案。

才开始发布公告,说要进行全面整改。

可很明显,为了这个答案,决策者付出了很沉重的代价。

一个游戏制作人能否成功,最重要的一点,就是看他能不能做决策者,知不知道自己要什么,什么是对的,什么是错的。

这一点,海猫是第一次如此清晰的感受到了。

因为就刚才那个决策,让他来做的话,他很有可能,就是会三个一起选.

而这个答案。

在他听完楚晨的分析后,又很快被一种“对啊!应该先考虑爽点堆叠上,我怎么没想到”的思绪替代

说实话,在来之前,海猫也准备了策划案。

可现在,听着楚晨的这场会,他忽然觉得自己的那些准备,似乎都有些……稚嫩。

“我们的小游戏矩阵,虽然是引流的先锋,但还是那句话,游戏要先好玩,不好玩一切都是白搭。”

“引流不是游戏玩法的核心,是游戏运营的核心。”

“好了,散会”

会议室里响起一片整齐的回应。

“明白了!”

随着楚晨最后一句话落下,会议结束。

众人没有拖沓,各自领了任务,迅速散去。

楚晨拿起桌上的水杯喝了一口,这才转身看向一直安静坐在角落的海猫,脸上露出一丝笑意。

“久等了,聊聊的你的问题,看我有什么能帮到你的。”

海猫猛地站起身。

“好”

这一瞬间,他冥冥中感觉自己今天真的是来对了,他很难形容现在自己的心态,那是一种亲眼看到了学霸轻松做满分的神奇感觉

他感觉自己像是真的回到了大学。

而前面坐着的,是自己的“老师”

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游戏制作:从重铸二次元游戏开始
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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 完整目录 · 共 627 章
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