第215章 线性的伪开放世界

游戏制作:从重铸二次元游戏开始月莹夜第 215 / 627 章2,907 字

除此之外,在《终末生存指南》里,还对角色的对话逻辑做了很多细节的调整,演出方式,还会随着玩家的操作进行变化。

举个例子,比如刚才的对话,如果叶飞扬在对话的过程中,直接不去理会那个座钟,而是直接操作角色往外跑的话。

对话就不会继续发生,妹妹也会跟着跑。

直到玩家停下来的时候。

进入正常搜索之后,妹妹的气泡才会继续刚才的话题。

“说起来,哥哥,时间是什么东西。”

这种文本上的变化看似很麻烦,可实际处理起来的时候,并不麻烦,还是那句话《终末生存指南》的台词都很口语化,所以哪怕同一个物品录制几个版本,也不会占用太多资源。

除了中断。

另一种变化,是玩家在一段对话结束的中途,又捡了一个新的东西,那么对话就会变成这个样子。

“我的背包里还有防辐射的药片呀,哥哥,你看我又发现了一个新的东西!”

这个时候,角色的对话会顺滑的切到下一个物品的介绍。

或者如果玩家手上的东西比较重要,那么系统则会自动无视新捡起来的物品,而是继续进行之前的对话。

还有一种情况,也就是玩家连续快速的收集物品,那么系统则会识别到玩家现在处于忙碌状态,也不会触发对话。

也就是说在这个板块,游戏提供给玩家的不仅仅是探索,还有点“鉴宝”节目的感觉。

这种“鉴宝”式的体验,就是《终末生存指南》给玩家提供“新鲜感”的方式,玩了大半个小时,叶飞扬很快就习惯,甚至是喜欢上了这套模式。

因为这些细节,加上精致的画面,让单纯的捡垃圾变得有趣多了。

传统的生存游戏,玩家收集物资的目的性极强,一切都是为了“活下去”这个大目标服务,撬棍是为了开门,零件是为了修东西,食物是为了填饱肚子。

虽然驱动力很强,可玩多了就显得无聊了。

特别是很多生存类的游戏,为了让玩家一直玩下去,生存的内核都已经完全变了,在一些联机生存游戏中。

与其说是生存,不如说是PVP

叶飞扬之前玩过一款游戏,辛辛苦苦砍树,挖矿,在河边建起了一栋二层小木屋。

结果第二天一上线,家没了,墙壁被炸得稀巴烂,屋顶塌了一半,箱子里的东西被洗劫一空,对方甚至还在他原本放床的位置,用木牌拼了一个嘲讽的笑脸。

从那以后,叶飞扬就不玩这种“生存游戏”了。

因为这一类游戏,所谓的“生存”,就是看谁能更快地搓出C4和火箭筒,然后把别人的家当成快递盒子一样拆开。

大家热衷于研究怎么用建筑BUG卡进别人家里,怎么用最少的炸药炸开最厚的墙。

游戏后期,所有人都是专业的拆迁队和仓储管理员,上线第一件事就是看看自己的家还在不在,第二件事就是盘算着今天去拆谁的家。

那已经不是生存了,那叫“末世抄家模拟器”

反倒是《终末生存指南》目前给人的感觉还挺不错的,末世的氛围感有了,没有惊天动地的爆炸,没有尔虞我诈的背刺。

只有一股子“文明断绝”所带来的“心有戚戚”

比如,叶飞扬在路过一个场景的时候,在一栋倒塌房屋的地基旁,有一块土地的颜色,似乎和其他地方不太一样。

他控制角色走了过去,屏幕上浮现出一行提示。

【这里的土层很松软,似乎被翻动过。】

叶飞扬尝试互动,系统再次提示。

【需要挖掘工具。】

他打开背包,果然没有铲子之类的东西,但在制作列表里,一个叫“应急工兵铲”的配方却是亮着的。

材料不算复杂,一根结实的木棍,一块金属板,再加一卷胶带。

这些道具,

【叮!】随着一声清脆的合成音,一把造型粗糙的工兵铲出现在角色手中,叶飞扬立刻回到那片松软的土地前,开始挖掘。

一下,两下。

角色的动作不算快,但很有力,泥土不断被抛到两边。

突然,“哐当”一声。

铲子似乎碰到了什么硬物。

叶飞扬心中一动,加快了操作,很快,一块锈迹斑斑的方形铁板,出现在屏幕中央,上面还有一个可以转动的阀门把手。

一个地下避难所的入口。

他拧动阀门,随着一阵令人牙酸的金属摩擦声,入口被打开了,一股陈腐的空气仿佛穿透了屏幕。

进入避难所,里面空间不大,只有一张桌子,一把椅子,还有一个小小的行军床。

床上有一具骸骨,正对床的地方有一张椅子,椅子上还有另一具骸骨,叶飞扬操控角色上前调查。

【未知的罐头 x2】

【一把手枪】

除了这两样东西外,剩下还有一个笔记本。

“哥哥,本子上写了什么?”

“不知道”

“要用那个看看吗??”

随着妹妹的这句话,游戏给了一个提示,叶飞扬跟着提示从背包里找到了一个金属球,根据物品介绍这是一个可以将文字转化成语音的小球。

兄妹俩是在一年前找到的这个玩意。

游戏弹出了提示,询问是否要扫描笔记本。

叶飞扬理所应当的点了是。

随,金属小球一个扫描动画,带着点机械的声音冒了出来。

【11月7日,大雪。】

【停电第十二天,妈妈还没有回来,通讯彻底断了,广播里只剩下沙沙声,我们的罐头不多了】

【11月12日,大雪。】

【我打开了隔离窗,房间里变亮了很多,小雅说隔离窗外有冷风钻进来,我让她多加了一点衣服,相比起寒冷,我更讨厌漆黑的房间】

【11月15日,大雪。】

【我我好像做错事情了,我关掉了隔离窗,可小雅还是说她冷,我把所有的衣服都盖在了她身上,她说她不冷了,可她还是在发抖。】

【11月19日,雪没停。】

【小雅今天没有再喊冷了,她说她要睡了,她睡的很安静。】

【11月21日,雪。】

【妹妹还在睡,我跟她说话,她也不理我,我抱紧了她,可她的身体好冰。】

【11月22日,晴。】

【我找到了爸爸的手枪】

日记到这里就中断了。

游戏画面依旧,只有风声和火焰燃烧的噼啪声,但叶飞扬却是打了一个寒颤,他很想给自己一巴掌,没事翻笔记本干什么!!

可话虽然是这么说,但叶飞扬却似乎一下子就能感受到游戏中冰雪的寒冷了。

而且,制作组很显然也知道刚才他们干了什么。

所以在这里,游戏里的哥哥安慰了自己的妹妹。

“没关系的,他们已经在另一个世界相遇了。”

“是吗?”

“肯定是的..”

隔了一阵,气泡又冒了起来。

“哥,我们把他们的东西都拿走了,这样……是不是不太好?”

妹妹小声问。

“他们会希望有人能带着这些东西,活下去的。”

“而且我也不白拿,走,我们给他们挖个墓”

“像爷爷那个?”

“嗯”

看着这一段气泡,叶飞扬人都傻了,不是!!你这叫哪门子的安慰啊!!

《终末生存指南》这款游戏从表面上看,是一个大世界自由开放探索世界,可他游戏标题里,还有“初章”两个字。

这两个字其实就代表了这个游戏其实是“线性”的。

因为游戏中所有的探索和可以互动的东西都是一次性的,除了树木和一些资源之外,也就是说,玩家想要活下去。

就需要像从地图的这一头,一直往前摸索。

“线性”的游戏永远要比“真开放世界”更容易铺垫玩家的情绪,就比如这里,制作组在“捅了”玩家一刀之后。

会触发一段剧情,玩家无论选择在什么地方挖墓,都会“意外”的发现一个藏起来的盒子。

盒子里是一些小孩藏起来的玩具,其中一个还刻着小雅的名字,显然这些玩具的主人就是刚刚那对兄妹。

在这里玩家会解锁一个可以和妹妹一起玩的小游戏,以及一段温馨的剧情。

整个游戏的核心玩法,用最通俗的说法,就是从地图的这一段一直往前,到地图的另一端,这其中会发生一些事件。

比如战斗,桥梁倒塌,山体滑坡,大型的无人构筑体,一些需要解密才能去的地方,一些奇怪的建筑,一些宏伟的奇观。

而在这条线的中途,会出现好几个允许玩家搭建避难所的。

玩家要做的,就是不断的往前搜索资源,收集必需品,一天一天往前走,在这过程中,实际上,就是一段“旅途”,只是星辰游戏没有规定你什么时候必须到什么地方。

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游戏制作:从重铸二次元游戏开始
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