第769章 《超级马力欧64》
摄影师调焦,连按快门:「有点像世嘉Jupier的布局,但又不一样。Jupier是双摇杆居中对称,任天堂这个是不对称设计。」
宫本茂看着台下众人的反应。
为了这个手柄,过去一年里,任天堂京都总部开发第二部和情报开发本部的会议室里,争吵就没有停过。
最开始的方案,是那个被称为「三叉戟」的设计。
中间一个握把带摇杆,左右各一个握把带十字键和按键。
初衷是为了兼容传统的2D游戏和未来的3D游戏,让玩家根据游戏类型改变握持姿势。
在他们刚定下这个设计的时候,世嘉Jupier发售了。
双摇杆居中的设计,加上几款第一方护航大作极其优秀的操控逻辑,给业界上了一课。
玩家不需要在玩不同游戏时来回倒换手柄的握法。
一套合理的人体工学设计,足以应对绝大多数情况。
宫本茂拿到Jupier手柄,玩了整整一个周末。
周一早上,他直接冲进上村雅之的办公室,说这款三叉戟布局的手柄,相比Jupier
的手柄来说,有点不够优秀了。
上村雅之面对已经做出工程样机的三叉戟手柄,一时间陷入了为难。
两人在白板前画了无数个方案,吵得面红耳赤。
宫本茂坚持,三叉戟设计要求玩家在游戏中途改变握持方式,这会打断心流体验。
3D游戏的操作维度已经足够复杂,不能再给玩家的手指增加额外的学习成本。
左手控方向,右手控动作,这是已经延续了二十年的最符合直觉的逻辑。
世嘉能做到,任天堂必须做得更好。