第789章 第一天结束
包月制。
大卫转头和保罗交换了一个视线。
这在1996年是个极其大胆的商业实验。
主流的PC游戏,包括暴雪刚刚公布的战网,都是一次性买断。
玩家花四五十美元买下光碟,后续游玩不再产生费用。
3D0试图建立一种持续性收入模型。
「只要有一万个稳定付费的用户,每个月就能产生十万美元的现金流。」保罗在纸上快速计算,「一年就是一百二十万。伺服器维护成本和带宽费用扣除后,利润还是不算少的。这比卖单机盘赚钱多了。」
「前提是玩家愿意每个月掏钱。」大卫泼了一盆冷水,「这还没算上N或者美国在线收取的按小时计费的网络通讯费。玩家玩一个月《子午线59》,网费加上订阅费,开销抵得上一款全新的大作。有多少人能承担这种长期的经济压力?」
保罗点头同意。
商业模式的创新往往伴随着极高的市场风险。
包月制需要游戏本身具备极强的黏性,让玩家心甘情愿地持续投入资金。
一旦游戏无法继续吸引玩家上线,退订潮就会直接摧毁整个项目的现金流。