第109章 改变整个游戏的机制

美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手第 109 / 204 章2,104 字

第109章 改变整个游戏的机制

「支援等级?」

宫崎疑惑地打开人物选单,试图找到答案。

在人物关系的页面里,罗伊和玛卡斯之间多了个」的标识。

「?难道说这个等级还能进一步提升?」

虽然上面没写,但是如果没有猜错的话,有就肯定会有B和A。

回想起来,这一局跟之前的差别,也就是自己让玛卡斯始终都紧紧贴着罗伊行动。

如果说有什么能左右这个支援系统,那这就是唯一的变量。

「只要角色贴在一起结束回合,就能增加支援度、提升支援等级?」

他只能先简单地作此猜测。

.??m

可这样的话新的问题也随之而来。

它有什么用?

宫崎心中有了一个猜测。

他将酣战的三人拉开,换成罗伊和玛卡斯二人。

这一下子就看出了区别。

在战斗的属性指示上,能清晰地看到两人的属性居然都发生了变化。

两人的各项属性都得到了一定程度的提升,命中率和回避率更是各增加了5%。

「这么强?!」

宫崎一下就蒙了。

这种程度的增幅已经足以左右战局了。

简单测试了一下,似乎是只要在支援角色的3格之内就能得到属性加持。

这个全新的机制的发现,一瞬间改变了宫崎在此前游戏经验中建立起来的所有策略。

围绕着这个新发现的玩法,整个游戏似乎都变成了完全不同的东西。

排兵布阵不再是仅需要关注大家的攻击距离和属性,还要注意支援关系的影响。

仅仅是一个级的关系,就让罗伊摇身一变成了队伍里格外强势的角色。

本就强力的玛卡斯更是又窜了一截。

宫崎看着一旁的重铠兵波鲁斯,脑海中突然闪过一抹灵光。

「藏得真深啊————」

为什么重铠兵波鲁斯同样与两人贴在一起,却无法触发这个支援对话?

波鲁斯与其他角色究竟有哪里不同?

答案只有一个。

他不是罗伊的部下。

虽然波鲁斯也是开局角色之一,但他的身份早在第一章的剧情里就有揭示过。

他是莉莉娜的部下,只不过是被莉莉娜吩咐来替她与罗伊并肩作战而已。

回顾刚才的对话,与其说是什么抽象的支援」的概念,倒不如说是两个角色的友好度达到了某个阈值。

就像是被制作组刻意隐藏起来了的角色成长率一样,这支援关系一定也是某种隐藏数据。

每个角色能产生支援的对象是有限制的。

想通了这一点,宫崎也不着急了,干脆直接拉着几个角色凑在一起测试起来。

结果似乎印证了他刚才的想法。

初始队伍的六人组里,罗伊与波鲁斯之外的每一个角色都能产生支援对话。

不过需要消耗的回合数却是不同的。

最快挂出来级支援的是玛卡斯和沃尔特。

而亚伦和兰斯两个骑士则是要慢上几个回合。

同样的,亚伦和兰斯之间、亚伦和玛卡斯之间————

几人之间几乎每个人都能形成支援关系。

这就牛大发了。

因为支援效果带来的属性增幅是可以叠加的!

几个角色直接以小组的形式平稳推进,当罗伊站在关底B面前时,他身上已经叠了整整4个人的级增幅。

「欸?这属性加成是不是不太对?」

宫崎看着罗伊的最终属性,总感觉哪里不太对头。

他尝试着将几个角色分别拉开,跟罗伊单独站在一起。

「不同角色的支援效果居然还是不同的?」

跟同是炎属性的亚伦站在一起时,攻防的增幅就从各0.5变成了攻击力+1,防御力+0

。

并且必杀率和回避率也从各2.5变成了必杀率单独增加5%。

意思很明显,炎属性似乎就象征着攻击」之类的概念。

同理,理」属性的兰斯对罗伊的加成也是完全不同的。

那这就有意思了。

「爸爸,有没有草稿本,我想把它们记录下来————」

支援系统绝对是封印之剑中初见很难察觉到的有趣机制。

因为它需要针对性的让有关联的角色共同行动,甚至动辄要挂上数十个回合,才能提升一级。

可是一旦这重知识锁被解开,迎接玩家们的将会是一个全新的世界。

林立新将支援系统的功能粗略地说明了一下,但对角色的关系网仍旧保持缄默。

——

「对了,每个角色的支援对话数量是有限制的,每个人在整局游戏中只有5次对话机会,每一章内能获得的友好度也有一个隐藏上限。」

史蒂夫呆滞地坐在位置上,看着手上那些提前准备好的问题,直接一把将它们团起丢进废纸篓里。

合著自己玩了这么久连新手教程都还没过!

就这还腆着个脸来搞采访呢。

「每个人5次机会?也就是说————如果想要最多也就只能建立一个A级的支援关系?」

想要提升支援等级,是必须要消耗一次对话的。

这样一来角色之间似乎天然的就会形成小组」的概念。

将关系提升到最高以享受高额加成的三人组或是四人组结构。

或是让一个角色建立5段级关系,积少成多。

「这内容量简直就是一款新游戏了————」

史蒂夫喃喃道。

这样一来,布阵的逻辑就已经完全改变了。

分散站位的性价比变得远低于抱团推进。

根据不同玩家的不同策略,可以组成多个作战小组,彼此配合着推进。

甚至在进行移动计算时,还要额外考虑到支援范围的因素,不能再像以前那样靠着机动性尽可能乱窜了。

最重要的是————

这特么也是不可逆的!

它也是资源管理的一部分。

一旦在过程中选择的支援关系不如意,只能读档重来。

开始的时候史蒂夫看到那两个存档槽还感觉有些多余。

毕竟有一个槽用来存放数据不就已经很足够了吗?

但这段时间玩下来的体验告诉他。

两个,不够用!

有二十个才好呢。

「真是个惊人的作品————林先生,那我们今天————」

「别急嘛,史蒂夫先生。」

眼瞅史蒂夫已经没有其他的问题,打算结束今天的专访了,林立新却忽然开口打断了他,「请允许我为你介绍,《火焰纹章:封印之剑》的特殊玩法——《通信斗技场》!」

>

(还有耶)

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美利坚:游戏制作教父
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