第149章 巴赫弹电吉他

美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手第 149 / 204 章2,148 字

第149章 巴赫弹电吉他

当游戏成功载入的那一刻,宫崎就明白了一件事。

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《恶魔城》跟GAMENVA过去的那些作品截然不同。

至少在艺术风格上,它绝不是一个对性能妥协的作品。

内嵌了音频增强晶片的卡带将本不应属于8位时代的奇迹一般的复合波形完美解析。

宫崎对音乐虽然还没有过系统性的学习,但凭他的听觉,能清晰地分辨出管风琴的声音。

这种气势磅礴宏大,音色庄重的奇特键盘乐器,甚至比起管弦乐来都还要奇妙。

属于欧洲的那种古典的宗教味道挠得一下从脚底板直冲天灵盖。

只一瞬间,宫崎就清晰地感觉到自己浑身的鸡皮疙瘩都激了起来。

这是在过去的任何电子游戏中他都不曾有过的体验。

8—bi音乐固然有自己的特色,简单波形组合出来的电子合成音节奏清晰,特别适合同样节奏明快的8位游戏。

但在《恶魔城》的面前,一切似乎都不再重要了。

巴洛克复调与大型交响乐,搭配一种奇特的电子摇滚,让宫崎有种在看巴赫弹电吉他的诡异感。

可它的声音却并没有违和感。

反而营造出了前无古人的独一份,古典中又充斥着朋克,电子中却又高度传统。

尽管它的声音在NvaB的功放上无法彻底还原,解析度并不理想。

但这首曲子想要传递出来的情感,却毫无阻碍地清晰落入了宫崎的耳中。

「宗教味儿好重的曲子————」

他哪里懂什么巴赫什么维瓦尔第,对这个十多岁的小孩儿来说,他对这首曲子的评价只有一个词儿。

无敌!

这是他第一次连游戏都还没开始,甚至连标题界面都还没进去,就已经被征服。

根本不消有任何多余的文字或画面辅佐,宫崎已经在脑海中提前构想出了一幅阴暗、

压抑的世界。

电视上条纹一闪,一轮赤白的太阳高挂当中。

阴影从右下侧缓缓逼近,将它遮成新月状。

日全食正在发生。

当太阳被彻底遮蔽,游戏的标题也终于浮现。

【ALEVANIA】

底下一行小的副标题用当地的语言写出了译名:恶魔城。

这似乎是一个生造词。

宫崎眨巴两下眼睛,看着这个既熟悉又陌生的词语。

他很喜欢读那些西方的奇幻小说,对这个非常有西幻」味道的词语几乎没花多少功夫就分析出来了意义。

这是将ale与vania两个词语结合在了一起。

ale,奇幻故事中的常客了,显然是城堡的意思。

这或许代表这个游戏的地图是在一座城堡之中。

而后面这个后缀vania,则就有些难以捉摸了。

如果说硬要给这个词儿找个根的话,或许来源于特兰西瓦尼亚」的这个瓦尼亚」。

这是罗马尼亚的一个地名儿。

「啊~我明白了,吸血鬼德古拉伯爵的故乡。」

这么看来这个名字想要传达的主题就很清楚了。

这就是一部以欧洲的吸血鬼传说故事为主题的游戏!

「啊哈!我就知道!」

这可算是正中了宫崎的爱好。

《火焰纹章》虽然有趣,但它的故事内核跟自己真正追求的那种西式幻想其实完全不是一回事。

而《恶魔城》的出现,总算是圆了他的一个梦。

随着正式进入游戏,游戏总算是正式展现在了他的面前。

「我看看————A键是跳跃、B键是攻击————」

随着他按下B键,角色也跟着向前挥出一把小匕首。

「ar键能打开菜单?哇,居然这么多内容————」

不同于简洁的游戏UI,菜单里的各项内容简直把屏幕都堆满了,没有半点空间浪费。

单从最上面的属性栏来看,这是一部毫无疑问的RPG作品。

血量、魔力、以及很常见的力量、体质、智力、幸运的四维设计,很标准的角色扮演模板。

至于底下的功能,在熟悉了《火焰纹章》后,理解起来倒是也没有什么门槛。

无非就是敌人图鉴和装备栏、道具栏这些常规的内容。

唯一值得宫崎多关注了两眼的,或许就是那个魂」的设定。

在刚才的剧情里,主角在击杀了一只飞在天上的骷髅后就得到了一颗红色的光球。

此刻那个光球正被装备在魂栏中的红色槽位上。

除了这颗红球外,还有一蓝一黄两个格子。

根据说明,这里面一个是只要装备了就能持续生效的被动,一个则是需要按下特定按键主动触发的能力。

「是要击杀敌人获得它们的灵魂吗?」

宫崎似乎猜到了些这个系统的意思。

看来刚才那段简短的剧情就是为了教他获取灵魂的办法。

「不管了,先探索一下看看得了。」

菜单里的内容有些多,但绝大部分在目前看来都有些模糊,甚至是神叨。

宫崎干脆直接关闭菜单,向城堡内冲去。

「嗯?这————」

仅仅是刚碰到第一群敌怪时,宫崎就察觉到了一些异样。

操作太爽了。

这不是由游戏性或是割草等游戏本身的元素带来的爽感。

而是某种难以言喻的由内而外的正反馈。

先前游玩《火焰纹章》时,因为那是一款回合制战棋游戏,是根本不曾有过这种奇特的感觉的。

就好像他真的就是游戏主角本人似的。

每一个操作都能得到瞬间的即时响应。

让他跳跃,他就会听从指令瞬间起跳。

如果宫崎在这个时候松开跳跃键,角色也会立刻中断跳跃,不再跳得更高。

按下跳跃键越久,跳的也会越高。

这种设计,在宫崎的记忆中,似乎任天堂的《超马》中就有过应用。

但两者带给他的反馈是完全不同的。

「好奇怪,为什么会这样?」

不信邪的宫崎又操控着角色在场景里跳了两圈。

「嗯————」

他全神贯注地盯着角色在空中移动,随后落在地面上,旋即眼神一亮,露出了然的神色。

「我知道了!是因为精确!」

如果要找一个词儿去概括这个控制系统带给他的体验,那或许精确」一词是最合适的。

它不会像《超马》里那样,马里奥的脚底下像是抹了油似的,会被强烈的惯性带着一路打滑。

《恶魔城》的控制器是绝对精确的。

它只会忠诚地反馈玩家的任何输入,说停就停,说动就动。

甚至比起格斗游戏来都要更严谨。

>

(还有耶)

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美利坚:游戏制作教父
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2 / 3 书籍详情
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