第94章 新游思考

游戏制作:从重铸二次元游戏开始月莹夜第 94 / 627 章3,391 字

随着飞机平稳地爬升至巡航高度。

东京的灯火彻底隐没在云层之下,取而代之的是舷窗外浩瀚无垠的夜空和下方如墨汁般翻涌的云海。

头等舱的私密性与宽敞在此刻展露无遗,柔和的氛围灯勾勒出真皮座椅优雅的轮廓,隔绝了引擎的低吼和经济舱隐约的嘈杂。

楚晨舒展了一下身体,180度平躺的座椅提供了极致的舒适。

稍微躺下之后,却发现此刻并无睡意,反而有一种莫名的亢奋。

翻来覆去。

越想休息越没有休息的感觉。

干脆坐了起来,拿出了手机,打开了便签。

之前也说过在楚晨的规划中,FATE这个IP有两款游戏。

一款是剧情向游戏,这个游戏目前楚晨的想法是拿给《FGO》去做,毕竟前世《FGO》在全球范围内,巅峰时期可是能干赢《王者荣耀》的大变态。

所以对于《FGO》,楚晨的想法是优化,是部分重置,比如战斗,比如剧情的质量,比如立绘的重置。

而另一个玩法类的游戏,才是楚晨最近一直在思考的。

楚晨一直觉得,FATE除了剧情之外。

圣杯战争,英灵,这一系列的框架设定,非常适合玩法型的游戏。

而且这些设定理解起来没有门槛,某种程度上,更适合吸引新玩家入坑。

看了一眼时间,离着下飞机还有3个多小时,没有互联网,也没有信号,倒是正好适合一个人静下心,仔细梳理一番。

既然要做英灵战争玩法型的游戏,首先要梳理的,就是英灵战争为什么有趣。

其实稍微一想。

就不难得出,英灵战争和吃鸡一样,核心乐趣是“压力竞争”,或者更直白的说,就是“大逃杀”

剑士(Saber)、枪兵(Lancer)、弓兵(Archer)、骑兵(Rider)、魔术师(Caster)、暗匿者(Assassin)、狂战士(Berserker)

职阶的划分,对应的就是不同英灵职业的划分。

而这些历史上的英灵,最终目的都是获得圣杯,为了获得圣杯要杀死其他竞争者,这就是典型的“压力竞争”

前世包括吃鸡,塔科夫,乃至糖豆人,其实都是这一个大类型。

所以楚晨很自然的,就定下了第一个方向。

那就是做一个以“英灵PVP对抗”为主的玩法。

选定了内核,下一步要想的,就是怎么“PVP”了。

在当下和未来,主流的“英雄对抗PVP”玩法模式有三种。

一种以英雄联盟为代表的MOBA游戏,游戏的博弈主要是技能的释放,CD的把控,地图资源的争夺。

其次是守望先锋为代表的复合型射击游戏,这一类游戏的博弈本质,其实还是射击游戏那一套,只不过加入了英雄技能,让射击博弈的方式更多。

最后则是动作类型,比如永劫无间,博弈的类似石头剪刀布,重击,轻击,加振刀。

这三种PVP,如果论制作难度。

显而易见,是MOBA类型的游戏做起来最简单。

门槛也比较低,事实上就在当下,已经有类似《英雄300》这样的“盗版”游戏,出了不少动漫角色。

然而,圣杯战争的本质是“大逃杀”,多人对抗,最终赢家只有一个。

MOBA游戏和大逃杀这个模式是天然互斥的,前世无数的MOBA游戏也出了吃鸡模式,但最终没有那个能火。

因为无论是DOTA,还是英雄联盟,亦或者王者荣耀。

其博弈的本质是技能的释放,通过在不同的时间,释放不同的技能,通过走位,来实现的博弈。

这种博弈模式在能复活,有兵线,有地图的情况下是很刺激的。

因为大家单次博弈失败成本比较低,大不了复活嘛,而且无论是上中下还是打野,总是有个相对固定的战斗场所的。

不过,大逃杀类型的游戏就不同了,没有兵线,博弈失败的成本太高,要么逃跑要么直接下一局,也没有固定的团战场所。

如此一来,单靠技能的博弈机制很容易引发平衡性问题。

而且用技能为主的吃鸡游戏,很容易出现两人见面一套技能交完,大眼瞪小眼的情况,完全没有博弈乐趣。

无论对面是谁,一套技能交过去就完事了。

再加上MOBA游戏的视野固定,种种因素加在一起,就是前世为什么MOBA游戏做的吃鸡游戏很难成功的原因。

排除一个答案,接下来就是“守望先锋”VS“永劫无间”

守望先锋模式前后有两款大热游戏,除了守望先锋之外,还有漫威争锋,如果单纯从英雄的角度来看。

守望先锋似乎是一个不错的选择。

然而,FATE这个IP更偏向古代。

大量的英灵都是用的近战武器,强行融入射击游戏元素,会显得相当别扭。

一番考虑下来“永劫无间”模式似乎就是最佳的选择。

地图可也可以和FGO联动。

FGO剧情里,反派在历史上的七个时期留下了七个圣杯,这七个圣杯造成了七个重大的历史转折点,被称为“特异点”

如果把这个战斗地图分成七个区域,对应七个圣杯出现的历史.

冬木市,百年战争时期圣女贞德所在的地方,古罗马风格的七丘之城..或许还可以把秦始皇时期的咸阳

反正FGO剧情都要重置,特异点也可以根据需求更换。

当然,具体地图的衔接,设计还要思考,包括每一个地区要不要设置一个伪圣杯,这些暂且不在考虑。

还是要先论证,这个模式是否可行。

楚晨思索了一下之后。

很快就在自己的手机的便签上,尝试着对SABER这个角色进行设计,以此来验证这套模式能不能套用。

~~~

英灵:阿尔托莉雅·潘德拉贡

职阶:SABER

定位:均衡型战士,攻防一体,拥有强大的爆发能力和一定的机动性。

难度:操作难度中等偏上。

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基础动作:普通攻击(轻攻击-轻点鼠标左键)“风王剑术·连击”

动作描述:快速、精准的连续剑击,通常为4-5段连击,前几段为水平或斜向斩击,最后一段为稍带击退效果的强力突刺或上挑。

解释:出手快,收招相对快,压制力强,伤害中等。

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蓄力攻击(重攻击-按住鼠标左键)

短蓄(一段闪光):带有风王结界缠绕效果的强力竖劈或横扫,范围中等,伤害较高,带有小幅击飞/硬直效果,可打断对手轻攻击。

长蓄(二段闪光/明显风压特效):剑身缠绕更强烈的金色魔力光辉,释放出一道带有辉光的剑气。

解释:伤害高,带控制/击飞,破轻击利器,长蓄力风险高(易被振刀)但收益也大。

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振刀/格挡反击(F /特定按键)

基础振刀(时机判定):在对手蓄力攻击即将命中前的瞬间按下振刀键。

Saber会做出一个精准的格挡动作,伴随风王结界短暂显现的屏障特效,振刀成功可以进行处决动作。

被动格挡(消耗资源):长按振刀键可维持一个消耗体力条的“风王结界”

能完全抵挡来自正面的普通攻击和远程攻击,对蓄力攻击只能部分减伤,体力条消耗结束后,结界自动消失。

解释:精准振刀是反制蓄力攻击、制造反杀机会的关键。

被动格挡提供一定的生存容错,但消耗体力条也就意味着,一旦长反结束,接下来一段时间,将会完全失去机动力。

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可选技能1(Q键):“魔力放出·疾风”

描述: Saber将魔力集中于脚下爆发,向指定方向进行快速中距离突进,突进过程中可穿越部分小型障碍。

可选技能2:“风王铁锤”

描述: Saber挥动缠绕风王结界的圣剑,向前方扇形区域释放一次强力的风压冲击。造成中等伤害和明显的击退/击飞效果。

可选技能3:“领袖气质”

描述:使用后Saber周围一定范围内的友方单位获得小幅攻击力/防御力/加成。

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可选宝具解放1(R键):“誓约胜利之剑(Excalibur)”

描述: Saber解放圣剑真名,凝聚庞大魔力向前方释放毁灭性的斩击,需要消耗全部大招条且蓄力时间较长。

效果:对前方大范围锥形区域造成巨额真实伤害,具有极强的穿透性和击飞效果。

使用时机:团战AOE、终结残血强敌、破坏地形/掩体、逼迫走位。

解释: Saber的标志性大招,释放时有华丽的过场动画。

~~~

在完整的勾勒了Saber的英雄操作和框架之后。

楚晨点了点头,感觉还算不错。

这套框架和永劫无间类似,蓄力攻击可以打断普通攻击,在对方使用蓄力攻击的同时又可以用振刀来处决,反过来普通攻击又不会被反击。

如此一个三角,石头剪刀布的玩法也就形成了。

前世的永劫无间正是靠着这个机制,成功的打开了武侠吃鸡市场,因为博弈机制让每一次的玩家面对面都变得刺激无比。

玩家双方真正存在互动博弈。

所谓与人斗其乐无穷,靠着判断对方的心理反击一套所带来的快感,是互相甩技能所无法替代的。

当然楚晨也不是直接生搬硬套。

他在前世永劫无间的基础上做了减法,以降低门槛。

左右短按就是普通攻击,左右长按就是蓄力,各种连招都是最基础的短按,长按来实现。

同时振刀被单独分配了按键,避免手残玩家大脑想要振刀手却完全操作不出来,最终只能无奈的喊一句“我TM就知道他要蓄力.”

因为《圣杯战争》存在远程英雄,还加入了长反

其次楚晨在这个框架中,取消了永劫无间的武器系统,地图上不再刷新各种品质的武器。

而是加入了“宝具系统”,每一个英灵都可以选择一把宝具出战,对应的就是一套武器攻击动作,和不同的大招。

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游戏制作:从重铸二次元游戏开始
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